Dgt Magazine

ゲーム運営によくある落し穴とその回避策/TECH PLAY

こんにちは、広報の上原です。

4月27日、TECH PLAYで開催されたエンジニア向けのトークイベント「【20~30代向け】数百万人超のプレイヤーを抱えるゲーム運営ノウハウを大公開!ー長期運営を見越したシステム設計から、タイトル運営における落し穴の回避策、裏話までー」に、技術部部長の平岡洋祐とエンジニア4名が登壇いたしました。

ゲームが運営フェーズに入ったからこそ起こる「あるある!」な話、 長期運営をしているゲームだからこそ培われるノウハウや裏話など、実体験を踏まえてお話しさせていただきました。

この記事ではエンジニアの加藤惇樹がお話しさせていただいた、『運営によくある落し穴とは?』についてレポートさせていただきます。

 

運営によくある落し穴とは?

今回のテーマはゲーム運営によくある落し穴、いわゆる「ゲーム運営あるある」です。

その前に、ゲーム運営ってどういうことしてるの?っていうのを紹介したいと思います。イベントオーナーは1ヶ月に1回イベントリリースをしていて、毎月繰り返しの開発になります。毎月同じことやってるってことは1ヶ月にできる範囲って限られてきますよね。そうすると同じイベントを再利用することが多いです。モジュールコピーによる開催とか、マスターによる開催制御などをすることが多いです。

以上を踏まえて、よくある落し穴を言います。

 

・落とし穴


※本記事では3番目と5番目のみお伝えいたします。

3つ目「乱数で作ったKeyを使用してvalue管理をしていたら、乱数が被った」ですが、乱数で作ったKeyってほとんど被らないと思うんですけど、8年とか運営していると0.001%の確率が起こっちゃうんですね。0.001%が起こって不具合に繋がるみたいなことがあったりします。

5つ目の「毎月開催のイベントを作ったら次月リセットされずに前月のデータが残ったままだった」。これはかなりあるあるですね。運営なので今月行ったイベントを来月も行うみたいなことはよくあるんですけど、次月までに前月のデータがリセットされなかったっていうのは結構あります。前月のランキング残ったままで、前月の1位がまだ1位のままみたいなのがたまに起こったりします。

 

・回避策

回避策としては、「削除まで考えた設計をしましょう!」「自分の作ったコードがどういう風にいなくなるのかを考えた設計をしましょう!」ということです。例えばこのようなことです。


しかし、考えていても踏むまで分からない地雷はたくさんあり、最初のうちは考慮しづらいと思います。ということで、いろんな事例を知識として得るのも回避策になります。今日みたいに僕が紹介した事例を知っていくのもかなり回避策になると思います。

 

・まとめ

まとめとしては、
ライフサイクルを意識した運用設計とコード設計をしましょう!
いろんな事例を知りましょう!
この2つを覚えておいていただければ大丈夫だと思います。

 

登壇資料

https://www.slideshare.net/DeNAGamesTokyo/dena-games-tokyo-97978818

 

他の登壇者の記事はこちら
ゲームの面白さを追求するための「上手な効率化」とは?/TECH PLAY
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/201800530-1/
タイトル移管で大切なのは「移管ゴール」の明確化/TECH PLAY
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/201800530-2/
リファクタリングに必要な設計観点と回避法/TECH PLAY
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/201800530-4/
脱・人依存。評価は「頑張り」ではなく「成果と能力」/TECH PLAY
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/201800530-5/
参加者と登壇者が熱くゲーム議論を交わす/TECH PLAY
https://dgtmagazine.denagames-tokyo.jp/201800530-6/

 

DeNA Games Tokyoの最新情報はこちら
https://www.facebook.com/denagamestokyo/