Dgt Magazine

面白い企画には「8割の馴染みと2割のサプライズ」のバランスが大切。プレイヤーにハッピーを届けるプランナー/Dgt Life 02

 

こんにちは。広報の上原です。
DeNA Games Tokyo(以下DGT)のメンバーがどのような働き方をしているのか、ある1日のスケジュールをご紹介します。今回はプランナーの益田大平です。

DGTのプランナー・1日のスケジュール(例)

 

10時 出社
コーヒーを飲みながら、メールやSlackのチェックをして、その対応をします。夏はアイスコーヒー、冬はホットコーヒーを飲むのですが、ホットコーヒーはこだわっていて、自分でドリップ式のものを淹れます。

 

10時30分 チームの朝会
朝会では、スケジュールに遅れがないか、困ったことはないかメンバーと確認し合います。チームのプランナー構成は、イベントを企画する運営プランナーと追加機能や機能改修を企画する開発プランナーに分けています。僕は開発プランナーのまとめ役をしているので、さらに潜在的な問題がないかも意識して見るようにしています。潜在的な問題をいかに解決していけるかというのが、スケジュール通りに作る上で大事なことです。そのために、メンバーをよく見て、話を聞くことを心がけています。

 

11時 作業・メンバーのケア
プランナーの作業としては、企画立案や仕様書の作成、KPI分析、プレイヤーの声を確認するなどがあります。僕が担当している開発プランナーにとっては、これらの作業は実際のゲームをエンジニアが作るための準備です。担当領域が終わって開発が始まったら、求めるクオリティ通りに制作されているか、スケジュール遅延が発生してないかを常に把握するため、進捗確認することを心がけています。進行するうえでプランナーがボトルネックになることは多いので、朝会で確認した課題はもちろん、自分の持っている課題は責任を持って迅速に対応することが、クオリティを担保しつつスケジュール通りに進める重要なポイントです。

また、開発プランナーのまとめ役をしているということもあり、チームメンバーが提案してくれた企画に対して、レビューもしています。最近では運営プランナーが担当するイベント企画に対しても、レビューをしています。よりプレイヤーに楽しんでもらえるためのアドバイスをして、企画のレベルを上げていきます。

メンバーの企画にアドバイスするときの観点は、以下の3点です。
まず、「目的を満たしつつ、そもそも企画が本質的に面白いのかどうか」を見極め、「その面白いと思っていることは、プレイヤーが本当に求めていることなのか」を考えていきます。その条件を満たした上で、さらに「期待を超えるクオリティを提供できるか」という3つの視点でレビューしています。

 

11時30分 昼休み
昼食を食べます。外に食べに行くことが多いんですけど、12時前後だと行列になる店が多く、並びたくないので、他の人より少し早い時間に行きます(昼休憩の時間は自由なのです!)。ちなみに、会社のある秋葉原は飲食店が豊富でいつもお店選びが楽しいです。会社に戻ってからは、ネットを見て、業界情報を確認したり、企画を考えるための情報収集に時間を使っています。

12時30分 作業・メンバーのケア


基本的にやっている業務は午前中と一緒です。ちなみに僕の担当ゲームの話をすると、IP(他社の作品やキャラクター)を活用したスマホのアプリゲームを担当しています。IPを活用したゲームの場合、企画が「面白いかどうか」の判断基準として、単に企画そのものが面白いかという部分もありますが、原作が好きな方も面白いと思うのかという部分も意識することがとても重要です。先ほど述べた3つの観点でいうと「それはプレイヤーが求めている内容なのか」にあたるところで、IPを活用したゲームの場合は「原作ファンのニーズと企画の内容が合っているか」という観点が追加されます。

また、スケジュールの観点で意識するべきこともあります。僕が担当しているIPを活用したゲームは「セカンドパーティータイトル(協業)」のため、協業企業さまに監修いていただく必要があります。そのため、その期間を含めたスケジュールを組むことが大事です。
もちろん大変なこともありますが、世界に誇れるIPを活用したゲームを作れるというのは、誰しもが巡り合える仕事ではありません。なので、そんな貴重な経験ができることを大変嬉しく思っていますし、作っていてとても楽しいです。

話は変わって、アプリゲームは、スマホの性能も日々高くなり、表現の幅もどんどん広がっていると感じています。クリエイターにとって、表現の幅が広いということは、より自らが表現したいものが精度高く作れるということなので、やりがいを感じています。さらに、スマホは誰もが持っているものなので、より多くの方に遊んでもらうためのチャンスがあるというところも、アプリゲームのいいところだと思います。

随時 メンバーとの面談
一部マネジメント関連の仕事も担当させていただいていて、チームのメンバーの一人ひとりと面談の時間を定期的に設けています。現在の業務の状況や相談ごとを聞いて、問題解決やメンバーが成長するためのお手伝いをさせてもらっています。

 

19時 退社
会社としての退社時間は18時30分で、平均19時前後に帰ることが多いです。残業時間は、メンバーやチーム、その時々の状況によるのですが、僕自身は月に10時間ぐらい、多くても20時間ぐらいです。

ちなみに僕はこれまでゲーム業界を数社経験しましたが、DGTは残業が少ない会社だなと実感しています。前職は残業がすごく多くて、家に帰るのは終電ばっかりだったんです。実は、僕の転職理由は1つはそこにあります。2歳の息子がいるのですが、育児サポートが思うようにできず悩んでいたところに、この会社との出会いがありました。今では残業も少なくなり、早く帰って家族と一緒に過ごせるのがいいですね。家庭持ちの方で、家族との時間を大事にしたいと考えている方には良い環境と思います。今は妻から、「早く帰ってきてくれて助かる。ありがとう。」と言われます(笑)

あと、DGTはフレックスタイム制を導入しているのですが、フレックスタイム制を有効に利用できる会社って、なかなかないと思います。残業時間が多くならないように業務が調整されているがゆえ、急な保育園のお迎えにも対応できますし、繁忙期とそうでない時期の業務時間調整をすることで体調管理もしやすいので助かっています。会社として、そういう体制を取ってくれているのがありがたいです。

 

19時30分 帰宅
帰ったら子どもと遊び、お風呂に入れて寝かしつけるという感じです。子どもを寝かしつけてからは、ゲームをしたり、マンガを読んだり、アニメを見たりします。

 

経歴や業務の取り組み方

・DGTのプランナーについて

プランナーは、20~30代の人が多いです。特徴としては、ゲームが大好きかつ個性的な人が多いように思います。プランナーは、ゲームが好きなのは当然ながら、自分の中にこだわりを持っていることが大切です。もしそうでなかったら、どこか見たことある企画になってしまい、なかなか人の心を動かすような企画って考えられないと思います。大事な要素かなと思います。
また、メンバーはみんな「自分のゲームを通して面白いものを発信して、プレイヤーを喜ばせたい」という強い気持ちを持っています。そういう情熱を持ったメンバーが多いことも、DGTのプランナーの良さだと感じています。

 

・益田の企画の考え方

自分で企画を考える際も、先ほど述べた「シンプルに面白いかどうか」「それはプレイヤーが求めている内容なのか」「期待以上のクオリティを出せるのか」というのが基本になっています。それらを満たす上で意識しているのが「8割の馴染みと2割のサプライズ」という考え方です。

先ほどの3つの条件をそれなりに満たしていても、過去のイベントやどこかにあるゲームと10割同じにとらえられると、飽きたりパクリと言われてしまいます。特に「期待以上」は提供できずに終わってしまうでしょう。そこで、「サプライズを2割入れなきゃいけない」と思っています。

サプライズというのは、前回のイベントにはなかった新体験だったり、このゲームでしか体験できないユニークな内容だったりですね。2割というのは、持論ですが、8割は馴染みのある見慣れたものでないと、いくら斬新でユニークであってもプレイヤーは、「よく分からないもの」って認識で終わってしまうと考えています。「すごく斬新な意見を持ってきました!」と言って出したら、斬新すぎて誰もついてこないということにもなりかねません。

つまり、サプライズがないと、前にあったものと同じで面白くないということになるし、サプライズをしすぎると誰もついてこられなくなります。そういう意味で「2割ぐらいのサプライズ」でインパクトを作ることを意識して企画を作っています。

 

・チームでの企画の考え方

まず会社としては「ユーザーファースト」を大事にしています。さらにチーム全体として共通でもっている考え方は、「このゲームを通してプレイヤーにどういう体験を届けたいのか」という方針を元に、それを満たしているかを意識して企画することです。また、「なんでその企画内容に行き着いたのか」というところを、ロジカルに提案できるかどうかも重要視しています。そのうえで、DGTのスローガンである「まいにち、どんどん、おもしろく」をプレイヤーに提供して、その提供したものを楽しんでもらい、僕たちも幸せになるというサイクルを考えています。それをチームでは、「ハッピーサイクル」と呼んでます。

 

・将来の目標

将来は、より広い範囲でのメンバーのマネジメントを担える人材になることを目指しています。僕が現場にい続けたとしても、影響を与えられるのは、僕の所属しているチームだけです。なので、会社として総合的にレベルアップしていくお手伝いができる日を迎えられることを目標として、邁進していきたいと考えています。

 

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企画を考えるロジックがあるからこそ、再現性はもちろん、PDCAも回せる企画が立てられるのだと思いました。だからこそ、プレイヤーにハッピーを届け続けられるのでしょう。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。

 

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