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プログラミング講師からゲーム業界へ。
「いつか」を叶えたエンジニアの今

プログラミング講師を経て、2017年DeNA Games Tokyo(以下、DGT)に入社。最初に配属された『怪盗ロワイヤル(以下、怪盗)』にてイベント運用開発およびリードエンジニアとして、技術チームのメンバーサポートや指導を担当。複数タイトルの開発やインフラ業務を経て、2024年7月『怪盗』のチームリーダーからマネージャーへ。

高野 巧人

技術部・エンジニア
2017年中途入社

Q1. プログラミング講師からゲーム会社へキャリアチェンジした経緯を教えてください。

元々ゲーム業界を志して、ゲームクリエイター養成の専門学校に通っていました。新卒での就活時もゲーム会社を志望していましたが、当時は残念ながら入社が叶わなかったんです。
でも「いつかは絶対にゲーム業界で働くんだ!」という強い意志は持ち続けていました。数年間、講師としての経験を経たのち、DGTとのご縁をいただいて入社。勤続7年経過しましたが、今も楽しく働くことができています。

Q2. DGT入社後はどのような印象を受けましたか。

ゲーム業界には長時間労働のイメージを持っていたのですが、そういったことが全くなかったのはちょっとした驚きでした。まれにトラブルシューティングのため残業することはありますが、ほぼ定時で退勤しています。タスクが増える場合はヘルプのエンジニアをつけてもらえますし、無理しない働き方になるようサポートもしてくれます。勤務時間もフレキシブルで配分しやすく、特に小さなお子さんがいらっしゃる方にとってはかなり働きやすい環境だと思います。

行動指針の面では、ユーザーファーストの理念が深く浸透しているのを感じました。タイトルをより良くするために、それぞれがユーザー視点に立ち、職種を超えて日常的にディスカッションが行われている情景がとても印象的でした。

実は私も企画職の方と意見がぶつかったことがあります。その時は最終的に先方の考えに納得したのですが、議論を交わすことで自分とは違う視点を持つことができるんだな、という学びを得ることができました。

新しい技術に対しても「とりあえずやってみよう、触ってみよう」というチャレンジするカルチャーがあるのを感じました。法務確認などが必要な場合もありますが、リスクを冒さないような体制も整っています。
Q3. 入社してから配属までのプロセスを教えてください。

Q3. 入社してから配属までのプロセスを教えてください。

ゲーム業界未経験の方の採用も少なくないので、最初の配属先はブラウザのソーシャルゲームであることが多いですね。まずは配属予定のタイトルで使われているプログラミング言語と、全タイトル共通のデータベース研修を受けました。

その後はプラットフォーム側の基本的な知識と配属予定のタイトルの詳細を学習する、というような形でした。現在は内容がアップデートされて、さらに実践的な研修をしていると聞いていますので、ゲーム業界未経験の方でも安心して取り組めると思います。期間は大体2か月です。

Q4.『怪盗』への本配属後、まずはどんな業務を担当しましたか。

どんなというより、振られた仕事をひたすらこなす、という感じでしょうか(笑)。一刻も早く独り立ちするため、目の前にあるタスクをひたすらがむしゃらにこなす日々でした。もちろん分からないことに関して周囲に質問すれば、丁寧に教えてもらえます。

あとは、業務に対して必要だと思われることを情報として仕入れたり、あったらいいなと思うことを調べてみたり、疑問に感じたことを自分でどんどん掘り下げるようにしていました。この姿勢は持ち続けるよう、今も心がけています。
Q5. 講師としての経験が業務に生きているな、と思うことはありますか。

Q5. 講師としての経験が業務に生きているな、と思うことはありますか。

授業で使う説明資料などは全て自分で作っていたので、資料作成の面で生きているかも知れません。私が入社した当時はタイトルに関わるドキュメントがしっかりと残っていなかったので、率先して作成するようにしました。今では全社的に習慣化されてきたし、キャッチアップ用の資料も用意されるようになったので、入社されたばかりの方やタイトル異動の際なども、以前より引き継ぎがしやすくなったのでは、と自負しています。

また、生徒に対して分かりやすく説明するために、専門用語は噛み砕いて話すことが講師時代の習慣でした。社歴が長くなるにつれ質問を受けることも増えたので、そういった部分も生きているような気がします。質問しやすい雰囲気を作ろうと意識もしていますね。

Q6. 現在、仕事でどんなところにやりがいを感じていますか。

カスタマーサービスに届くお客さまからのご意見を受け取る立場にいるのですが、うれしい感想だけでなく、時には厳しいご意見もいただきます。それらを精査して他の開発メンバーと共有し、改善に役立てています。改善後、「良くなりました!ありがとうございます!」といったポジティブな反応をいただいた時は、とてもやりがいを感じますね。

あと、最近マネージャーのポジションに就いたのですが、そもそも自分がどういうマネージャーでありたいか、軸が定まってない状態なんです。今は早く方針を定めるべく、先輩マネージャーの動きを見たり話を聞いたりしながら思案しているフェーズではありますが、モチベーション高く取り組めています。
Q7. DGTに入社したことでスキルアップできたポイントを教えてください。

Q7. DGTに入社したことでスキルアップできたポイントを教えてください。

ゲーム開発における知識や技術面などのエンジニアリングの部分はもちろんですが、チーム内でのコミュニケーションやユーザーファーストのマインドについて、かなり成長できたように感じています。

今の自分の行動原理は「誰かの役に立ちたい」なんです。それは開発メンバーに対してはもちろんですし、運営タイトルを愛してくれるお客さまに対しても同じマインドで接することができるようになりました。この姿勢は今後のチームビルディングでもキープし続けたいです。

Q8. 理想とするエンジニア像などはありますか。

「誰かの役に立てる」エンジニアでありたいです。入社してからの7年で、自分は人をサポートすることに喜びを感じるのだな、ということに気付きました。自発的にあれこれやるよりも、例えばある提案に対して新しい技術が必要であればそれを導入するための勉強をしたり、実装のための実験をしたり、といった感じです。

チームメンバーが活躍できるような機会を作り、やりたいことを実現するための一助になる。結果、会社への貢献につながればいいな、と。そんな献身的なエンジニアでいたいと考えています。
プログラミング講師からゲーム業界へ。プログラミング講師からゲーム業界へ。

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