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プランナー視点のエンジニアリングでチームに資する。
効率化と革新を追求した先に見据える、ブラウザゲームの未来

ブラウザゲームのプランナーとしてゲーム業界でのキャリアをスタート。バトル設計や企画立案などの経験を積みつつ、幼少期から独学で身につけたプログラミング技術を駆使して効率化ツールを作成。これをきっかけに開発エンジニアへのキャリアチェンジを決意。2018年DeNA Games Tokyo(以下、DGT)入社後は、バックエンドエンジニアとして運用、保守、改善などを担当。

高橋 瑛一朗

技術部・エンジニア
2018年中途入社

Q1. ゲーム業界でのキャリアスタートが、エンジニアではなくプランナーだったのはなぜですか。

最初はもちろんエンジニア職を目指していました。対外的に発表したことはありませんが、個人の趣味としてゲーム制作もしていました。ただ、自分としてはゲーム業界に入れるのならエンジニアにこだわらなくてもいいか、という感じで(笑)。とにかくゲームの仕事に就きたかった。

そんな時にたまたまプランナー職でのご縁があり、前職の会社に入社を決めました。ゲームの報酬を決めたりイベントの企画立案をしたり、バトル設計でキャラクターのパラメータをどうするとか、そういった業務を数年担当していました。

その一方で、非効率な部分があるのが気になって、自主的にマスターデータの入力の効率化プログラムを書いてみたんです。それがうまく回ったことでプログラミングに対する自信がついたし、この経験が再びエンジニアを目指すきっかけになりました。
Q2. プログラム言語をある程度習得していたとはいえ、実際の開発現場は初めてでしたよね。難しさなどを感じたことはありますか。

Q2. プログラム言語をある程度習得していたとはいえ、実際の開発現場は初めてでしたよね。難しさなどを感じたことはありますか。

まず、他の人が書いたコードを読み解く作業が一番の難所でした。入社前まで一度も経験したことがなかったので…。トラブルが発生した時など、過去に書かれたコードを丁寧に辿る作業は必須ですから、これは少しずつでも意識的にトレーニングするようにしていました。

あと、個人的にゲームのプログラミングはしていたものの、サーバー上で動くプログラムの経験はありませんでした。DGTはオンラインゲームの会社なのに、当時の自分はネットワークやインターネット関係の知識が皆無だったんです。ただ、これについては入社後の研修でサポートしてもらえましたし、いずれは学びたいと思っていた分野だったので、しっかりと習得できるいいチャンスだったと思っています。

Q3. DGTの開発現場だからこそ得ることができた、と思う経験や学びについて教えてください。

DGTのゲームは息の長いタイトルが多く、リリースして10年を超えるものもあります。プレイ歴が長く、開発現場の人間よりもタイトルを知り尽くしたお客さまが数多くいらっしゃるんですね。

ですので、私たちは「お客さまがどこに面白さを感じて長年遊んでくださっているのか」を徹底的に知る必要があると考えていますし、リサーチも欠かせません。これに関しては、職種を超えて議論を戦わせることもしばしばあります。私もユーザー視点を何よりも大切にしたエンジニアリングを心がけています。

例えば、イベントを実施するにあたってプレイヤーの方々が最も触れる時間が長い画面、親しんでいただいている画面に不具合が発生するようなら、その改修を何よりも優先します。運営年数が長くなるにつれ、過去のコードを遡る作業に骨が折れますし、だからといって直感での作業は危険です。新しいものを作る方が改修作業より断然楽ではあるのですが、逃げずに向き合い、忍耐強く作業する。ユーザー視点を常に優先させるエンジニアリングは、長寿タイトルに携わっているからこそ得られた学びだと感じています。
Q4. プランナーの経験が役立ったな、と感じたエンジニア業務はありますか。

Q4. プランナーの経験が役立ったな、と感じたエンジニア業務はありますか。

前職でゲーム内アイテムの画像を外注し、納品された画像をゲームに落とし込む作業がありました。その際、発注先のデザイナーさんからの「画質が低いとデザインの意図が正確に表現されず残念」という発言が気になっていたんです。そこで、DGT入社後にメイン商材の画質を上げるためのプロジェクトを自ら立ち上げ、実装にまで落とし込みました。

あとはマスターデータへの作成効率化が一番お役に立てたかなと。プランナーの大切な仕事のひとつに、エクセルを使用したマスターデータの作成があります。大量のデータをスピーディーに間違いなく入力しなければならない。その作業を効率化しました。最小限の入力作業で済むようにし、専用ツールも作成して実装しました。

前職で感じていた課題を解決に導くことができたのは、プランナーとしての経験があったからこそです。これはどんな職種にも当てはまると思いますが、過去の経験をどう活かすかは自分次第ですよね。ユーザー視点を持つことはもちろんですが、チームに資するエンジニアリングもDGTでは必要な姿勢だと考えています。

Q5. ブラウザゲーム開発の面白さはどんなところにありますか。また、今後どのように発展すると考えていますか。

私は現在ブラウザゲーム開発がメインですが、アプリゲームにも少し関わっています。現状、業界ではアプリが主流なのは間違いないですし、短期的にもこの流れは続くだろうと思います。

アプリの最大のメリットは、ビジュアル表現の幅が広いこと。3D表現なんかも凝ったことができますよね。一方で、プレイヤーの目も肥えてより派手なものを求めるようになってくると、開発費もどんどん膨らんでしまうというデメリットもある。コンシューマーゲームと全然変わらないレベルに近づいてきているんです。

ブラウザゲームのメリットは、開発のフットワークが軽いことだと思っています。プラットフォームへの申請がないので、改修やアップデートがスピーディーに行えるし、専用の開発環境も要りません。ビジュアル表現はアプリには劣りますが、逆に勝負どころは中身の面白さなんですよね。

最近、iOSでサードパーティーのストアが解禁されたこともあり、他の市場も切り開かれる可能性が出てきました。ブラウザゲームは開発環境が常にオープンなので、何かのきっかけで流れが逆転するかもしれない。アプリもブラウザもバックエンドに関してはほどんど差はないし、むしろブラウザゲームの将来性は高いと感じています。
プランナー視点のエンジニアリングでチームに資する。プランナー視点のエンジニアリングでチームに資する。

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