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多様なキャリアで磨かれたデザイン力。
次のステージは、クリエイティブ視点でのチームビルディング

大手ゲーム会社にエンジニアとして新卒入社後、デザイナーを志して退社。スマホゲーム企業でUIデザイナーの経験を積んだのち、2016年DeNA Games Tokyo(以下、DGT)に入社。『戦国ロワイヤル』のUIデザイナーを皮切りに、同タイトルのクリエイティブディレクター(CD)へと昇格。その後、数タイトルのCD、クリエイティブプロジェクトマネージャー(CPM)を経て、デザイン部マネージャーに就任。※CPM兼任

高橋 洋平

デザイン部・クリエイティブプロジェクトマネージャー
2016年中途入社

Q1. DGTにおけるCDおよびCPMの役割について教えてください。

CD(クリエイティブディレクター)は、タイトル全体のクリエイティブを統括する役割です。デザイン業務に関わるメンバーのマネジメント、他社さまとの折衝・交渉などを行います。

CPM(クリエイティブプロジェクトマネージャー)は、一般的なプロジェクトマネージャー同様、プロジェクト全体の進行を行いますが、主にそのデザイン領域に特化した役割です。具体的には、デザイナーへのタスク割り振り、進捗確認、問題や課題が発生したときの対応などです。

どちらのポジションも、担当するタイトルや配置されている人員によって課される役割が変わります。私は手薄な部分を自分が見ることにして、他の部分にリードできるメンバーを配置する、といった感じで組織に合わせて自分のポジションを変えるようにしています。

Q2. エンジニアからのキャリアチェンジは稀なケースかと思われます。どのような経緯でしょうか。

マンガとゲームが大好きで、絵が得意な子どもでした。高校の頃から漠然とゲーム業界を志望していたものの絵の勉強はしていなかったので、確実な道筋として情報工学系の大学に進学、エンジニアとしてゲーム会社に就職しました。そこで出会ったデザイナーさんの姿がキャリアチェンジを考えるきっかけになったんです。

画面やキャラクター作成はもちろん、ゲームの良さや魅力を最大化させるために領域関係なくデザインワークされているのを見て、とても感銘を受けました。そこから、元々好きだったイラストやデザインなどでゲームにコミットしたい、という想いが強くなり、退職に至りました。その後は描き溜めていたものをポートフォリにまとめて転職活動を行い、無事にUIデザイナーとして再スタートを切ることができました。
Q3. DGT入社後はどのような印象を受けましたか。

Q3. DGT入社後はどのような印象を受けましたか。

面接時にも感じたのですが、とにかく「ゲームが好き!」な人たちの集まりだな、という印象です。さらに前職がブックデザインだったりおもちゃ会社だったり、多種多様なメンバーが所属しているところに驚きました。

これはデザイナーに限らず企画職やエンジニアも同様で、他業種出身の方もいます。職域関係なく、みんなで提案したりアイデアを出したりしながらゲーム作りに向き合う姿勢は、感動を覚えましたね(笑)。さまざまな職種の方々と会話できるのは学びになりますし、なにより楽しいです。この感覚は入社後から変わらず、ずっと持っています。

Q4. UIデザイナーからCD、CPMとキャリアアップしていますが、そのために研鑽を積んできたことはありますか。

DGTは1人が任されるデザイン領域が広い会社です。なのでキャリアアップのためというより、元々持っていたスキルセットでは足りない部分があり、自己研鑽の必要性に迫られたという感じです。

それまではUIデザインのベースがあり、その枝葉のスキルを活かせば他もこなせるだろうと考えていたところがあって…。入社後、感覚値で漠然と理解していたことにもルールややり方があるんだな、というのが分かり、意識的にキャッチアップするようにしました。自分の無知さを思い知らされましたが、同時に成長できた喜びもありました。

オファーがあればとりあえずやってみる、環境に応じて自分を変えてみる、という考えはずっと持っています。これはプレイヤーから管理側になっても変わりません。
Q5. これはDGT独特だな、と思う社風を教えてください。

Q5. これはDGT独特だな、と思う社風を教えてください。

未経験領域の業務であっても、手を挙げればチャレンジさせてくれるカルチャーです。もちろんリスクはありますが、仮にうまくいかなくてもフォローアップ体制が整っています。これは、今まで脈々と続けてきた経験値に基づく運用体制の強みだと感じています。

また、DGTのタイトルは全般的にゲーム内施策の更新回数が多いので、「まずは一度やってみない?」といった感じで、手を挙げなくても任されることがあります(笑)。
でもこれは成長機会でもあるんですよね。私も経験したし大変ではありましたが、自分のできる範囲に閉じずにやってみたことで、できる領域が広がりました。

Q6. 管理ポジションに就いた今、どんなところにやりがいを感じていますか。

私がプレイヤーだったときよりも、社内に優秀なデザイナーが増えました。例えば、初めてCDを任された『戦国ロワイヤル』は今のCDの下、当時の自分では思いもつかなかった新しいことをバンバンやっていますし、斬新な提案もしてくれます。そんなスタッフたちにいろんなことを教えてもらうのがすごく楽しくて(笑)。

育ってきた環境も、持っているスキルセットも、年代も考え方も違う彼らと話すことで、ものすごく刺激を受けますし、自分の考えの枠も広がりました。今はスタッフが楽しく働けるための環境づくりが仕事のモチベーションになっています。問題が発生したときに解決に導いたり、最大限のパフォーマンスを発揮できるようにフォローしたり。施策が成功しました、という報告を聞くのが一番嬉しいです。
Q7. 現在目指している人物像や目標などはありますか。

Q7. 現在目指している人物像や目標などはありますか。

デザイナーとして手を動かすのは今も大好きではありますが、このポジションに就いてからは、組織ビルディングやスタッフの成長に貢献したいという想いが強くなりました。現在はそのための手法も勉強しています。

組織をデザインする、ということなのかなと思っています。これは企業に所属していないとできないことですよね。広い視点で組織を見たり大きな変数でものを考えたり。今コミットしたいのはそういった部分です。まずは経験を積んで、もう少し高いレイヤーから会社やデザインに寄与できる人物になるのが当面の目標です。
多様なキャリアで磨かれたデザイン力。多様なキャリアで磨かれたデザイン力。

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