理念・代表メッセージ

事業紹介

職場環境

社員インタビュー

会社概要

NEWS

採用情報

ご利用にあたってプライバシーポリシーお問い合わせ

理念・代表メッセージ

事業紹介

職場環境

社員インタビュー

会社概要

NEWS

採用情報

ご利用にあたってプライバシーポリシーお問い合わせ

すべての経験が糧に。
多様なキャリアを経てきたUIデザイナーの現在地

モバイル向けの配信サービスを運営する、エンタメ系企業の事務職からキャリアをスタート。同社でのWebディレクター職を経て、大手ゲーム会社へ転職。UIデザイナーとしてのキャリアを積み、2019年DeNA Games Tokyo(以下、DGT)に入社。現在はデザイン部のチームリーダー(TL)および技術推進室の室長、UIデザイナーのスキルリーダー(SL)、某IPゲームタイトルにてクリエイティブディレクター(CD)の4つのポジションを兼任。

長田 彩

デザイン部・UIデザイナー
2019年中途入社

Q1. どのような経緯でキャリアチェンジしてきたのでしょうか。

新卒入社した会社でモバイル向けのエンタメコンテンツの配信業務に携わっていたのですが、専門学校でデザインを学んだ経緯もあって、やっぱりデザイナーになりたいな、と。

それを当時の会社に相談したところ、まずはコンテンツの制作の流れを知るところから始めてはどうかと提案され、Webディレクターになりました。エンタメ業界の仕組みやデザインの基礎を一通り学ばせていただいた経験は、今もとても糧になっています。

その後、デザイナーを志望してゲーム会社へ移り、UIデザイナーとしての道を歩み始めました。ゲーム会社を2社経験したのちにDeNA本社の派遣社員となり、そこで担当していたタイトルがDGTに移管されたのをきっかけに、DGT入社に至りました。

Q2. DGTでのデザイン業務や職場環境の特徴を教えてください。

前職まではUIデザインに加え、コーディング作業までを一人で担当することが多かったのですが、DGTではデザイン業務に専念できる環境が整っています。各職種の役割が明確に分かれていて、企画職がまず絵コンテを作成し、UIデザイナーがデザインを担当、その後はエンジニアが実装するという流れです。デザイン作業に集中しやすいですし、UIデザイナーとしての専門性を高めることができているのを感じます。

あと、これは前職ではあまりなかったことなのですが、デザイン以外の部分に対しても自分のアイデアを積極的に提案できる空気が醸成されてます。ユーザーの利便性を向上させるために、他職種のメンバーとのディスカッションを通じて、さまざまなアイデアをブラッシュアップしていくことも少なくないです。

これはやっぱり、ゲームが好きで日常的にゲームを楽しんでいるメンバーが多いからだと思うんです。ユーザー視点を持つことが自然とできているというか…。最新のトレンドや他社のゲームに関する情報を共有し合う文化もあります。この環境はUIデザイナーとしてのスキルアップにとても有益だと思いますし、成長を促す要素でもあると思います。
Q3. 入社後に成長できた、知見が広がった、と感じたできごとはありますか。

Q3. 入社後に成長できた、知見が広がった、と感じたできごとはありますか。

0→1フェーズのプロジェクトにビジュアルオーナーとして初めて携わった経験は、自分にとって1つの転機になりました。ゲームの世界観やトンマナを決めるところからスタートし、デザイン業務をこなしつつ、他のメンバーをどうアサインしてチームビルディングしていくかを考える。テイストにマッチする外注先を決め、密にコミュニケーションを取りながら希望通りの制作物を納品してもらう。私にとっては全てが未知の領域でした。

すでに運用しているタイトルは決まったテンプレートがそれなりに存在しているため、過去を踏襲していれば形にできたんです。でも、全くのゼロスタートだとチームメンバーや外注先と互いの解像度がなかなか擦り合わせられなくて、最初の方は四苦八苦しました。

このプロジェクトは結局、いろいろな事情が重なって陽の目を見ることはなかったのですが、たくさんの学びを得られましたし、特にコミュニケーション能力を鍛えることができたと感じています。

Q4. 現在TL、室長、SL、CD、と4つのポジションを兼任していますが、どのように視点を切り替えていますか。

とある事象を見て思い浮かんだ考えや意見が、自分の担当ポジションのうち、どの立場からの視点によるものなのかを頭の中で整理するようにしています。

例えば、CD(クリエイティブディレクター)として所属しているタイトルにとってはこの形が理想だけど、デザイン部として見たときには違う方向に進めた方がいい、といったような相反する意見が自分の中に存在するとします。それがDGT全体として見た場合にどちらに利があるかを鑑みて、デザイン部に利があるならタイトル側と交渉、タイトル側にメリットがあるならデザイナーに説明し、調整したりします。

ただ、TL(チームリーダー)としての経験はまだ浅いので「両方の意見があるよね、どっちもメリットデメリットあるよね」となると、どの軸でジャッジするのかがぶれてしまうことはあります。そういうときは他の人に話を聞いたり、壁打ちをしてもらったりして、自分の考えを整理するようにしていますが、まだまだ難しいですね。
Q5. DGTで働くことの利点はどんなところにあると思いますか。

Q5. DGTで働くことの利点はどんなところにあると思いますか。

DGTにはゲーム運用のノウハウが豊富に蓄積されているので、デザインにおける効率化できるポイントが明確で、力を注ぐべき部分に集中できる環境にあります。

また、チーム全体が一丸となってプロジェクトに取り組む姿勢があり、デザイン以外の領域にも目を向ける機会が多い んです。他職種のメンバーとのデザイン観点のすり合わせもしやすく、それによって幅広い視野が得られるのは、この会社で働く大きなメリットだと思います。

さらに、ステップアップする機会が豊富にあるのも魅力の1つです。UIデザイナーとしての経験を積んでマネジメントポジションに移行するにあたり、組織のサイズがミニマムなものから中〜大規模の開発タイトルまで揃っているので、個々の能力に合わせたキャリアアップがしやすい環境だと感じます。

Q6. 今描いているキャリアビジョンを教えてください。

DGTではスペシャリストよりもジェネラリスト、幅広い知識や経験、技術やマネジメント力を備えたデザイナーが求められています。もちろん私もジェネラリストを目指し、今はそのスキルを身に付けるべく研鑽を積んでいる途中です。

いつかは自分が携わるタイトル、ひいてはDGT全体の成長に貢献できたことを実感できる、そんな時がやって来るのを期待しています。
すべての経験が糧に。すべての経験が糧に。

ゲーム運営の力で、一人ひとりの日常にいろどりを

一緒に創りましょう

DeNA Games Tokyoでは、ミッション実現に向け、本気で取り組んでくれる仲間を募集中です。

他の デザイナー OTHER designer

  • Top
  • > 社員インタビュー
  • > すべての経験が糧に。多様なキャリアを…