コミュニケーションの機会を増やして組織をまとめる。
横のつながりを強化し、全体的なスキルアップへ
イラスト制作の受託会社を経て、2019年DeNA Games Tokyo(以下、DGT)に入社。ART職として『ワンピースグランドコレクション』『戦国ロワイヤル(以下、戦国)*』を担当。また、デザイン部内に設立された「技術推進室」にも所属し、ARTメンバーのためのスキルアップ勉強会の開催やサポート業務などにも従事。職能全体の取りまとめ役として献身的な取り組みを行う。
*クリエイティブディレクター兼任
*クリエイティブディレクター兼任
E.G
デザイン部・ART
2019年中途入社
Q1. DGTに入社するまでの経緯を教えてください。
前職は、ゲーム会社や出版社などからイラスト制作のご依頼を受ける会社で、進行管理や外注先との折衝、フィードバックデータの作成や調整などを担当していました。
転職の理由は2つあります。1つは、フィードバックデータを作成していましたが、描くことよりもディレクションや調整役などが自分に向いていると感じていました。もう1つは、もう少し上のレイヤーから業務に携わりたいという想いを持ち始めたことです。
そんなタイミングでたまたまDeNAと仕事をする機会があり、ミーティングなどを通してDGTの存在を知ったんです。ゲームの運営に特化している会社、という点が特に心に響きました。私は「運営とは、開いた花を長く綺麗に咲かせ続ける」ことだと考えていて、その手入れをするような仕事がしたかった。また、調べれば調べるほどDGTの社風が自分に合っているようにも感じました(笑)。求人が出ているのを知ってすぐに応募し、今に至ります。
転職の理由は2つあります。1つは、フィードバックデータを作成していましたが、描くことよりもディレクションや調整役などが自分に向いていると感じていました。もう1つは、もう少し上のレイヤーから業務に携わりたいという想いを持ち始めたことです。
そんなタイミングでたまたまDeNAと仕事をする機会があり、ミーティングなどを通してDGTの存在を知ったんです。ゲームの運営に特化している会社、という点が特に心に響きました。私は「運営とは、開いた花を長く綺麗に咲かせ続ける」ことだと考えていて、その手入れをするような仕事がしたかった。また、調べれば調べるほどDGTの社風が自分に合っているようにも感じました(笑)。求人が出ているのを知ってすぐに応募し、今に至ります。
Q2. ARTとはどういった職種ですか。
素材作成に特化したディレクター職で、12〜13名ほどが在籍しています。ゲームの商材やキャラクター、背景、アイテムなどのクオリティを担保し、開発に必要なビジュアル素材を揃えるのが主な業務となります。
DGTでは素材制作を主に外注していますが、キャンペーン時には内製が増えることもあるし、もともと内製が多いタイトルもあります。ですので、内製が発生した際の対応も含めて管理し、自ら手を動かして描くこともあります。作成された素材をUIデザイナーに渡すまでの前段を担っています。
DGTでは素材制作を主に外注していますが、キャンペーン時には内製が増えることもあるし、もともと内製が多いタイトルもあります。ですので、内製が発生した際の対応も含めて管理し、自ら手を動かして描くこともあります。作成された素材をUIデザイナーに渡すまでの前段を担っています。
Q3.「技術推進室」はどんな取り組みを行う部門なのでしょうか。
デザイン部内に設置されたグループで、部内で抱えている課題へのアプローチや技術サポート、成長促進などを行うことを目的としています。デザイン部内の各職能の技術推進を担当するメンバー7名で構成されていて、私はART担当のリーダーとしてアサインされました。
DGTではタイトル毎に運営スタイルが違うこともあって、自分が担当しているタイトル以外の知見を深めることがしづらい状況がありました。特にデザイン部は職能同士の横のつながりが薄かったため、自分が担当するタイトルだけの視点で見てしまいがちなのも悩みどころでした。
業務の性質上、どうしても手元の作業だけにフォーカスしがちで、この先身につけるべきスキルにあまり意識を向けられない状況を解消しなければいけないな、と。取りまとめや業務進行に関わるスキルは職能によって違うので、その辺りをフォローしたりサポートしたりするための部署が「技術推進室」の役割です。
DGTではタイトル毎に運営スタイルが違うこともあって、自分が担当しているタイトル以外の知見を深めることがしづらい状況がありました。特にデザイン部は職能同士の横のつながりが薄かったため、自分が担当するタイトルだけの視点で見てしまいがちなのも悩みどころでした。
業務の性質上、どうしても手元の作業だけにフォーカスしがちで、この先身につけるべきスキルにあまり意識を向けられない状況を解消しなければいけないな、と。取りまとめや業務進行に関わるスキルは職能によって違うので、その辺りをフォローしたりサポートしたりするための部署が「技術推進室」の役割です。
Q4. そこでどのような活動をしているのですか。
タイトル毎のARTの状況を調べて課題感を洗い出し、業務改善をしたり、スキルアップの勉強会を開催したりしています。最近はタイトル別のシューティングをし、出てきた結果をタイトル毎に蓄積資料として残す作業も進めています。この先アサイン変更があっても、異動先でスムーズに業務に当たれる体制を作れるように動いている最中です。
あと、これは個人的な活動ではあるのですが、ART同士の横のつながりを強化するため、時々週末にイベントを開催しています。DGTの執務はフルリモート体制ですから、特にコロナ禍以降に入社したメンバーは、オフラインでの交流がなかったりするんです。そういう事情もあって、プライベートではありますが、コロナが落ち着いた頃から企画し始めました。有志でどこかの展示を見に行ったり、街を散策してみたりなど、業務からは遠く離れた活動ですが(笑)。
コミュニケーションの機会を設けたことで、ART同士の関係構築にもつながりましたし、タイトルを跨いた交流が生まれた、互いに相談しやすくなった、などおかげ様で好評です。私自身もメンバーへの解像度が上がった分、状況の理解や整理する際に役立っています。
あと、これは個人的な活動ではあるのですが、ART同士の横のつながりを強化するため、時々週末にイベントを開催しています。DGTの執務はフルリモート体制ですから、特にコロナ禍以降に入社したメンバーは、オフラインでの交流がなかったりするんです。そういう事情もあって、プライベートではありますが、コロナが落ち着いた頃から企画し始めました。有志でどこかの展示を見に行ったり、街を散策してみたりなど、業務からは遠く離れた活動ですが(笑)。
コミュニケーションの機会を設けたことで、ART同士の関係構築にもつながりましたし、タイトルを跨いた交流が生まれた、互いに相談しやすくなった、などおかげ様で好評です。私自身もメンバーへの解像度が上がった分、状況の理解や整理する際に役立っています。
Q5. いいなと思うDGTカルチャーを教えてください。
まずは、チャンスがたくさん転がっているところです。DGTは事業方針に「REBUILD」を掲げています。”あらゆるものの前提を根本から見直し、より高い価値を創造する” という想いが込められています。この考えが会社全体に行き届いていて、提案したアイデアが「ゲームを楽しんでいるお客さまや会社により高い価値を提供できる」「メリットがある」と判断されれば、チャレンジさせてくれる環境があります。
あとは、いろんな人がいて、それぞれの考え方を懐深く受け止めてくれるところも好きです。昔の私は気が強くて猪突猛進タイプで、気持ちで突っ走ってハレーションを起こすことがしばしばありました(笑)。でも、社内のいろんな人に自分を受け止めてもらったことで、仕事に対する考え方が変わりました。人に頼ることもできるようになったし、仕事をうまく回すには、トラブルを最小限に抑えるためには、など考え方の選択に幅が持てるようになりました。会社のカルチャーが自分を成長させてくれたと感じています。
あとは、いろんな人がいて、それぞれの考え方を懐深く受け止めてくれるところも好きです。昔の私は気が強くて猪突猛進タイプで、気持ちで突っ走ってハレーションを起こすことがしばしばありました(笑)。でも、社内のいろんな人に自分を受け止めてもらったことで、仕事に対する考え方が変わりました。人に頼ることもできるようになったし、仕事をうまく回すには、トラブルを最小限に抑えるためには、など考え方の選択に幅が持てるようになりました。会社のカルチャーが自分を成長させてくれたと感じています。
Q6. DGTのARTにはどんな人が向いていると考えますか。
絵が好きでそれなりに描いていることは大切な素養の1つです。ただ、イラストを仕上げるのとディレクションするスキルは全く別なんですね。ARTは完成の想定をして制作サイドに指示を出し、要件を満たした素材を揃える仕事です。それには完成像がしっかり見えていないと難しい。自分とは違う人間に作業をお願いするので、想定と違うもの上がってくる可能性を考え、かつディレクションできる人が向いていると思います。
外注先の作家さんなどの個性や魅力を引き出せた時は、とてもやりがいを感じます。そんなところに喜びを見出せる人におすすめしたい仕事です。
外注先の作家さんなどの個性や魅力を引き出せた時は、とてもやりがいを感じます。そんなところに喜びを見出せる人におすすめしたい仕事です。